entrega de tareas y trabajos colaborativos, ahorro de espacio en disco duro, copias de
seguridad; QUIZIZZ, que permite crear cuestionarios, con retroalimentación inmediata;
Google Forms, para crear encuestas, cuestionarios y formularios en línea, se puede agregar
retroalimentación inmediata.
También el docente puede crear videos explicativos utilizando la herramienta de
YouTube, como repositorio de cada curso donde se integren y reutilicen los videos que
abarque los conceptos de un temas propuestos, así como grabar, editar y subir videos del
docente; utilizar la herramienta Loom, para editar, publicar y compartir su video desde Loom;
la herramienta EdPuzzle, parar grabar, editar, publicar y compartir su video desde EdPuzzle,
y puedan ser consultados por los estudiantes de forma asíncrona.
Una de la característica más interesante de las clases en línea es que debe proponerse
un aprendizaje activo y adaptativo, esto es, que se debe integrar un curso donde ya existan
desde la bienvenida momentos de interacción asincrónico, lo que se conoce como
Metodología del Aula Invertida o Flipped Classroom, además de integrar para cada tema
sistemas de evaluación y retroalimentaciones que se generan con las herramientas antes
mencionadas, como señalan Martínez y Ruíz (2022), cuando puntualizan que el aprendizaje
de los estudiantes no está en función del medio que se utilice, sino de las estrategias
didácticas creativas del docente en el uso de la herramientas tecnológicas para la educación,
por lo que la gamificación como base del aprendizaje a través de la presentación interactiva
de los temas de los cursos curriculares y el análisis de la información que arrojen estas
herramientas serán relevantes para la formación profesional de los estudiantes.
Se debe reconocer que la clase invertida fomenta el aprendizaje autónomo tan importante
en la modalidad a distancia, ya que impulsa el compromiso, el desempeño y la apropiación
del conocimiento, esto se da cuando las y los estudiantes exploran los videos propuestos por
los docentes en conjunto con otras herramientas de aprendizaje, hace que el estudiante inicie
trabajando en los contenidos en casa, para que posteriormente haya una discusión del tema,
se debe también considera que antes de iniciar este proceso se debe pensar en tres
dimensiones del conocimiento: fáctico, conceptual, procesal y metacognitivo. Hoy siendo los
más importantes los dos últimos, que tiene que ver con la capacidad para tomar decisiones y
la forma de aprender, con la claridad de que deberá consensuar a sí mismo, que el
aprendizaje es para toda la vida (Martínez y Ruíz, 2022), por otra parte de acuerdo a la
taxonomía de Bloom, menciona que las habilidades de pensamiento de orden menor y
superior, en la actualidad, considerando las tecnologías a las que se tiene acceso hoy en día,
de debe centrarse en las de nivel superior, como es crear, evaluar y analizar.
Las herramientas digitales que se utilizan que se sugieren en una clase asíncrona son,
por ejemplo: EdPuzzle, Quizziz, Padlet, Google Docs, Google Sheets, Google
Presentaciones, Google Forms, Canva, Nearpod, Peradeck, Miró, Fliogrid, Worddwall,
Kahoot, entre otras. Las herramientas sugeridas en la fase síncrona en clase o en
videoconferencia sincrónica son: trabajar colaborativamente, solucionar problemas
propuestos por el docente, hacer co-evaluaciones, tener un debate entre grupo y lluvia de
ideas, donde se utilizan las herramientas tecnológicas como Mentimeter, Wordvall y las
demás herramientas antes mencionadas (Adell y Castañeda, 2012). Esto implica que se deba
desarrollar otras habilidades como aplicar el conocimiento, aprender a comunicarse,
tolerancia y respeto, es decir, habilidades blandas.
En cuanto al desarrollo de esta investigación, en una Universidad en México, que impulso
la educación a distancia desde el año 2011, se aplicó un cuestionario a los estudiantes de
modalidad a distancia a nivel superior donde se plantearon retos como el rol del docente como
facilitar y su rol como estudiantes.
MÉTODOS Y MATERIALES
El presente trabajo de investigación ha tenido diferentes fases en el proceso metodológico,
primeramente, se ha empleado una revisión literaria a cerca de la mediación que ha existido
entre la tecnología y la comunidad estudiantil que cursa estudios a través de la mediación de